
作为一种辨识度极高的科幻亚文化,赛博朋克的确自成一脉,魅力独具,它的世界观/故事看似建构于未来,实则投影于当下,既能表达对未来的哲学思辨,又很容易让人们联想到每天面对的不满日常
令人遗憾的是,影史上虽有很多经典作品珠玉在前,迄今却从未出现过一部由我国本土拍摄制作的赛博朋克电影,而这一窘境终于将在今年11月9日被打破,科幻动作片《破梦游戏》,将敲响中国电影通往赛博空间的第一行代码
正因为观众们对“赛博朋克”这个词并不熟悉,无法“望文生义”,每当有热门影片推出时,都马上会有科普向的视频、文章铺天盖地,这里也就不再做资料堆叠式的脉络梳理,我们不妨提取出这种类型文化最具代表性的四大元素一一解析
它们既是深入“赛博朋克”大门的四把钥匙,也可以作为观赏电影《破梦游戏》的对照标准
一、本质:“高科技、低生活”,黑暗世界中的一线光明“待人如待鼠,所有对鼠的措施都可以同等地施加给人
闭上眼拒绝思考并不能使这个惨不忍睹的画面消失
这就是赛博朋克
”——这句话来自科幻作家布鲁斯·斯特灵,“待人如待鼠”的比拟,形象地点出了赛博朋克作品中黑暗压抑的一面

“Cyber”取自“Cybernetics”,意为控制论
城市的繁华壮丽与科技的高度发达,就是“控制阶层”的外化展现
几乎所有赛博朋克作品中都会出现垄断性的大型企业,或是军工一体化的组织,他们“控制”社会的方式,可以是机器人、仿生人、人工智能,更可以是虚拟网络
事实上,“Cyber”现在的意思演变成“计算机的、网络的”,并非它本意规定需要构筑网络发达的世界,而正是因为信息革命以后,提起全方位深层次的“控制”,会自然而然地联想到利用网络与数字技术
此处很容易产生因果倒置的误解
早在1968年,菲利普·迪克的《仿生人会梦见电子羊吗》便初步定义了赛博朋克的基础风格,雷德利·斯科特在1982年将其搬上银幕后,《银翼杀手》则在视觉效果上给出了绝佳的模版
浸泡在雨水中的繁华都市、巨大的全息影像和色彩斑斓的广告牌冲击着人们的眼球,没人会质疑《银翼杀手》的先驱地位,但同时我们能够发现:银翼杀手的世界里科技已经发达到能批量生产与人难辨真假的复制人,却完全没有出现电脑或网络
不论是《银翼杀手》中的泰瑞尔集团,还是《攻壳机动队》中的汉卡公司,或是《黑客帝国》里的矩阵,都是笼罩在世界之上的“控制”阴影


那些鱼龙混杂的贫民窟,街角巷尾的酒肆红灯,暗中发生的犯罪,以及在监控之下的求生,也就是“低生活”的外化展现了
赛博朋克作品中的主角常被设定为游走于社会边缘,往往都具有对现实不满、崇尚自由与反抗的特质,这正是“Punk”精神的体现
但这里的“朋克”与盛行于70年代的朋克音乐,其实并无直接关联
朋克文化与朋克音乐应该算是一朵生长于同一历史时期、同一文化土壤的双生花
60年代末70年代初,全球范围内的青年运动风起云涌,反越战、性解放、摇滚乐、民权、毒品等浪潮给世界蒙上了一层混乱的衣纱,一部分年轻人们对黑暗的现实强烈不满,选择用更轻快更直接更疯癫的朋克音乐来进行自我宣泄
而这个激荡的时代也非常适合作为文学创作的背景,科幻作家们相当于在想象里的未来,还原出了自己年轻时的70年代
1983年,这批科幻作品只差一个名字了,便也借用了“朋克”这个词
尽管与朋克音乐并无沿承关系,它们表达的思想内核却是一致的:尽管世界黑暗混乱,却要在夹缝之中不懈捕捉那丝希望,哪怕做的只是西西弗斯式的努力


他们会联手对抗游戏世界的管理者,听起来也非常符合“朋克”精神了

“赛博空间”这个概念创造于威廉·吉布森的《全息玫瑰碎片》,普及于《神经漫游者》,这部1984年发表的小说也将这一题材带向成熟并发扬光大
“虚拟现实”对今天的观众来说则已不再陌生,这几年VR设备层出不穷,人们已经可以感受便携设备带来的VR体验
当然,现有的技术离《头号玩家》中的全息幻境,或者《黑客帝国》里的网络世界还有很遥远的距离,目前将赛博空间的可能性展现得最淋漓极致的也当属这两部作品

享受“高科技”的代价则是在一定程度上迷失自我,“绿洲”公司以娱乐的方式控制着人类
《黑客帝国》则将“缸中之脑”的构想以残酷的方式披露在观众眼前,尼奥在被墨菲斯拜访前有正常的生活,接入云空间后更是化身“救世主”,上天入地子弹时间无所不能
但每个人恐怕都不会忘记,他从培养皿中挣脱而出时,那一滩滩黏液从身上泻下、一根根硬管从皮肤中迸出的可怖场景
这诚然是一种新生,但真相很多时候都不比幻象更美好,电影中的反抗军直到最后也在做着几近虚无的抗争

赛博朋克作品会越来越多地选择虚拟游戏来作为故事发生的空间背景,也就不足为奇了


被用到最多的现实城市原型,不是日本就是香港,八十年代日本经济蓬勃发展,工业与科技水平独步世界,彼时西方人眼中的日本都市最富“未来范”
而1988年日本经济泡沫破灭之后,幻想的重心便转移到了经济腾飞的香港;最后则是理念上更深层的契合:赛博朋克作品既需要发达的科技作为背景,也需要压抑的生存空间来塑造人物、体现冲突,人口密度极高的东京与香港就成为了不二之选
如果将视野再拉远一些则不难发现:与其说是对东亚文化青睐有加,不如说是在赛博朋克的构想当中,多文化多种族的混融并存是未来世界发展的趋势
这种混合势必衍生出身份认同的焦虑、人口爆炸的压抑、野心与机遇的交织……受到西方现代化剧烈冲击的东亚发达城市,便是最能滋生这些矛盾的温床了

现在赛博朋克的视觉风格已基本定型,不少观众可能就会为《破梦游戏》捏一把汗:本来就是中国背景,再添加东方元素,反而有些不伦不类,但如果不加,又好像不够原汁原味?可以说《破梦游戏》在必要的取舍之后,找到了一条平衡之径
能够保留的设定得到保留:当看到电影中的人物说着不同国度的语言时,不用奇怪英文和韩文对白为何会在国产片中出现,那是赛博朋克打破文化界限的体现




在信息革命以前,“控制论”所指代的主要是“动物与机械间的沟通与控制”,简言之:探讨“人机关系”命题
这组关系又可以分出两条支脉:一种是人与机器人之间的关系;另一种则是人对自身进行的机械改造,不止义眼、电子脑这些常见“配件”,通过脑后插管、芯片植入进入虚拟现实,也同样是这组关系的延伸
不论哪种,核心都是“肉体”与“灵魂”的拉扯,都是自我认知的迷局

如果人类对自身进行了大幅改造,甚至连脑都替换成了电子的,那自己还算人类吗?和机器人的区别又在哪?《攻壳机动队》里少佐则会如此问道
若一定要选出人类绝无仅有的特质,答案要么是“情感”,要么是“灵魂”

他没有实体,只存活于游戏世界,但外观、性格都与真人别无二致
“残次”的原因,就是因为拥有了“情感”

剧透是不可能的
赛博朋克作品乐此不疲地对这一命题进行追问,也并非真的要索诘出一份确定的答案,正如它的世界总是交织在霓虹幻彩与湿漉黑暗之间,主人公总在做看似无力却从未止歇的抗争一样,这种矛盾的张力正是我们之所以热爱这一题材的理由,更是人类之所以为人类的理由